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Brock´s Enforcer Leitfaden Ver 0.2.2 von BrockhouseBearbeiten

Was ist ein EnforcerBearbeiten

Ich hab diesen Guide schonmal geschrieben und dieses mal werd ich ihn sichern! Das gelobe ich vor Gott dem Herrn! *SFG*

Zum Thema: Ihr habt euch für die Profession Enforcer entschieden! Ihr seid auf dem besten Weg in die Abhängigkeit von Doktoren, Nanotechnikern, Meta-Physikern, kurz: Ihr seid auf Teams angewiesen! Alle Illusionen Outdoormobs SOLO hinlegen zu können will ich euch direkt und ohne eine Sekunde zu vergeuden nehmen. Kein Thema BOSSE zu legen davon abgesehen! Ihr habt keine Pets die Aggro halten, keine Pets die euch heilen, keine Hot´s ausser eurem Mongo und habt kaum eine Möglichkeit der Selbstheilung! Ab einem gewissen Level schafft Ihr mittelschwere Mobs auf RK Solo was mit lvl 220 ist kann ich nicht sagen. Aber dazu später mehr...

Also warum hab ich, unter vollem Wissen über oben stehenden Tatsachen damals einen Enforcer als Main gewählt? Der Enforcer ist ein wandelndes HP Monster das dauerhaften Schaden am MOB/Player ausrichten kann ohne gleich nach den ersten zwei Treffern die Specials zu nutzen. Als Enforcer werdet Ihr keinen Instant Damage machen können wie es ein Agent mit seinem Aimed Shot oder ein Soldier mit seinem FA kann, aber Ihr könnt diesen Schaden wegstecken! Wenn Ihr schnellen Schaden wollt oder einen Spieler im PVP mit einem Aimed Shot oder Burst/Full Auto Combo über den Jordan schicken wollt nehmt euch ne Kanone, eine andere Profession, eine schnelle Breed und werdet glücklich. Als Enforcer macht Ihr dauerhaften Schaden und prügelt so lange auf den Mob/Player ein bis Ihr dessen Defense geschwächt habt und er entweder von dannen zieht oder vor euch liegt. Niemand kann euch halten - Root´s sind Enforcern dank Rage Nano´s vollkommen egal und Nano Resist lässt sich dank dieses Nano´s auch gehörig steigern - wenn auch nur temporär!

Haltet euch vor Augen: Ihr seid Enforcer um an vorderster Front dem Mob die Stirn zu bieten! Ihr seid der Tank!

Ich hoffe in folgendem "Guide" beschreiben zu können wie Ihr das am besten bewerkstelligen könnt! Zu den Breed´s versuche ich am Ende des Guide´s Stellung zu nehmen, im folgenden gehen wir von einem Atrox Enforcer aus!

Die Skills des EnforcersBearbeiten

Die AttributeBearbeiten

Strength, Stamina, Body Development sind die besten Freunde des Enforcer's, diese Skills immer am MAXIMUM halten. Sie beeinflussen in allererster Linie eure HP. Die meiste Armor des Enfo´s basiert auf diesen Skills, Dank Doc-Buffs und diverser Items lässt sich viel an diesem Skills schrauben wenn es um das Equippen von Rüstungsteilen wie Tanks und CAS oder dergleichen geht. Agility ist nicht unwichtig da einige gute Armorteile Agility vorraussetzen wie z.B. Metallic Mantis Armor

Den Rest der Skills könnt Ihr vernachlässigen. Intelligenz sollte bei Erreichen der Cap Limits mitgezogen werden um mit den Nano-Skills nachzukommen. Was den Nano Pool angeht so hab ich immer gemaxt, gemaxt, gemaxt da ich Dauer-Rage/Mongo Benutzer bin und als solcher auf den Nano-Pool angewiesen bin!

Der Rest ist soweit zu vernachlässigen als das Ihr nicht an irgendwelche Limits stoßt für evtl. darauf basierende Skills wie z.b. Melee Init.

Skills: BodyBearbeiten

Brawl! MAXEN! Unabhängig davon ob eine Melee Waffe diesen Skill voraussetzt kann er u.U. genutzt werden! In jedem Fall diesen Skill immer und unbedingt am Maximum halten. Nach dem ersten BRAWL Crit werdet Ihr wissen warum! Dimach! Einige Waffenarten setzten diesen Skill voraus er ist Tiefblau und sollte nur gesteigert werden wenn er nötig ist. Sprich wenn eine Waffe die Ihr equippen wollt diesen Skill vorraussetzt. Der Dimach ist ein Skill der laaaange braucht um wieder verfügbar zu werden - höchstens im PVP von Interesse aber verdammt teuer an IP´s die Ihr an anderer Stelle dringender brauchen könnt! Wenn überhaupt werde ich diesen Skill bei Erreichen von Lvl220 erhöhen sollte ich IP´s übrig haben. Den Rest könnt Ihr getrost vergessen, darüber zu schreiben wäre Zeitverschwendung. Swimming... höchstens um in SL was schneller an nen Heck Spot zu kommen oder Underwater Dungeons schneller zu erreichen... ich habs nicht geskillt! Macht euch dieses <aoicon>11647|94800</aoicon> wundervolle Item klar und vergesst den Skill.

Skills: MeleeBearbeiten

Jetzt kommen wir zum Kern der Sache, viele Enforcer skillen in Jungen Jahren den 2HD Blunt Skill weil die Beschaffung vernünftiger Waffen wie z.b dem <aoicon>208060</aoicon> IceBreaker oder den <aoicon>202719</aoicon> Support Beams in niedriger QL eine einfache Sache ist.... Später werden viele dank den neuen AI Waffen 1HD Blunt/Edge Skills nutzen oder ab dem TotW die dort droppenden 2HD Edge Waffen wie den <aoicon>204747</aoicon> Energy Scythe, <aoicon>204746</aoicon> Frost Scythe oder den <aoicon>204755</aoicon> Desolator als Waffe ihrer Wahl nehmen, zwischendurch die damals zumindest beliebten <aoicon>159047</aoicon> Katanas wählen oder wieder BACK TO THE ROOTS einen <aoicon>122923</aoicon> 200er Support Beam wählen, den ich in wundervoller Erinnerung habe, bis Ihr den ersten Inner Sanctum RAID hinter euch gebracht habt und Besitzer eines <aoicon>206061</aoicon> Frost Bound Reaper oder gar eines <aoicon>206058</aoicon> Abyssal Desecrator´s seid. Ich für meinen Teil habe mich damals für <aoicon>206057</aoicon> Gelids entschieden die wunderbar mit <aoicon>245584</aoicon> Chef Cleavern im Dual Wield genutzt werden können. Chef Cleaver deshalb weil Ihr den Brawl als Attack Action im Dual Wield neben dem Fast Attack nutzen könnt, der Brawl hat hier übrigends eine wunderbar kurze Rechargezeit!

Für welches Werkzeug Ihr euch letztendlich entscheidet ist natürlich eure freie Entscheidung, dem einen gefallen Schwerter besser als 2HB, wieder jemand setzt auf Piercing... <aoicon>208094</aoicon> Newland Fish Knifes waren eine Zeit lang schwer in Mode im unteren Levelbereich da die Att/Recharge enorm kurz war und die Waffe gute DMG und Brawl/Fast Att besitzt... aber... mal ehrlich und aus tiefstem Herzen: Ein drei Meter grosser Enforcer in kompletter CAS und Albrecht Tank sah schon damals enorm Sch***** aus mit den kleinen Messerchen in der Hand!

Für mich war es immer eine Frage des Stil´s, denn ich sah damals mit ca. lvl 150 und einem 200er Beam so aus wie ein Enfo nun einmal ausschauen MUSS

Weiter im Text: One Handed Blunt - Seid AI werden die 1HD Blunt Waffen wieder populärer und vernünftig equippen kann man bei diesem Skill, er ist gut zu buffen und günstig an IP´s.

Two Handed Blunt - wie bereits angesprochen gern genommen wie auch Two Hand Edge Waffen ebenfalls günstig an IP´s.

Energy Melee - dieser Skill ist teuer an IP´s wenn Ihr euch für eine Waffengattung entscheidet die auf diesen Skill aufsetzt ist es meist eine Waffe die zu einem gewissen Prozentualen anteil auf einen anderen Skill basiert. Beispiel: <aoicon>122854</aoicon> Stun Baton basiert zu 67% auf 1HD Blunt und 33% Melee Energy. Warum eine solche Waffe? Nun, durch den niedrigeren Mindestwert in 1HD Blunt ist es euch möglich eine wesentlich höhere QL des Stun Batons zu equippen als beispielsweise einer Waffe die zu 100% auf 1HD Blunt basiert. Entscheidet Ihr euch für eine solche Waffe denkt dran das Melee Energy zu 33% dazu verantwortlich ist wie viel Schaden Ihr mit der angelegten Waffe anrichtet, also haltet auch Melee Energy am MAXIMUM um den DMG nicht ins Bodenlose sinken zu lassen.

Parry - ist seid ewig und drei Tagen von den FC´lern ausgeschaltet worden weil er nicht funktioniert! Also vergesst diesen Skill.

Sneak Attack - Viele Melee Waffen bieten diesen Special an aber nutzbar ist die Attacke NUR dann wenn der MOB euch nicht schon bemerkt hat... Ihr seid Enforcer Ihr könnt euch nicht verstecken! Vergesst diesen Skill! Sollte Ihr ihn skillen müssen weil ihr eine Waffe equippen wollt dann NUR so viel wie nötig! Verschwendet keine IP´s.

Fast Attack - netter Skill der bei vielen Melee Waffen vorausgesetzt wird wie auch der Brawl Skill habe ich Fast Attack immer am Maximum gehalten wenn meine Waffe die Attacke bietet! Sobald Ihr den ersten Crit beobachtet wisst Ihr wieder warum ich euch dazu geraten habe!

MISC WEAPON SKILLS - FINGER WEG!!!

Heavy Weapons - siehe Melee Energy

Skills: RangedBearbeiten

Als Enfo hat man hier nix verloren!

1.4 Skills: Speed Eines vorweg! Ihr seid Enforcer und die sind LAANGSAM! Wenn Ihr einen Blick auf eure Evades werft werdet Ihr sehr schnell feststellen das dies Skills eine ganze Menge euer IP´s fressen werden! Im Low-Lvl Bereich mögen euch diese Evades etwas bringen aber die High Lvl Mobs werden euch treffen, das kann ich aus eigener, schmerzvoller Erfahrung sagen. Die Evade Skills sollten nur so weit geskillt werden als das Ihr nicht der Nase nach Crit´s einstecken müsst.

Wenn Eure Evades zu niedrig sind sieht das in etwa s aus: Mob trifft mit einem critical hit Mob trifft mit einem critical hit Mob trifft mit einem critical hit Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit einem critical hit Mob trifft mit einem critical hit Mob trifft mit einem critical hit Mob trifft mit minimum schaden

Sind Eure Evades in einem angemessenen Rahmen sieht die Sache in etwa so aus: Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit einem critical hit Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit minimum schaden Mob trifft mit einem critical hit

Ich habe an Cap-Limits nachgezogen und als es aufs Feld ging um PVP zu machen, diese Skills gemaxt und seither am Maximum gehalten.

Melee Initiative ist der einzige Skill der von Anfang an am Maximum gehalten werden MUSS um das Werkzeug das sich Waffe nennt schneller schwingen zu können!

Link: Berechnung von InitsBearbeiten

Midnights Guide zur Init-Berechnung.

Trade RepairBearbeiten

Im Trade&Repair Bereich ist anfangs eigentlich nur ein Skill wichtig und das ist der Comp.Liter Skill, der euch das Anlegen von <aoicon>36787</aoicon> NCU-Belts und <aoicon>36781</aoicon> NCU Speicher ermöglicht. Diesen Skill solltet Ihr möglichst schnell auf ca 150-200 bringen um das Grid nutzen zu können um euch nicht die Füsse platt zu laufen. Skillt nur nach wenn Ihr neue Belt´s oder NCU´s anbringen wollt, CL-Hilfsimplante wirken wahre Wunder dabei.

Ferner ist euer Psychologie Skill grüner Natur und somit gut skillbar. Dieser Skill ist für das Equippen von verschiedenen <aoicon>202720</aoicon> Support Beams mit Ego Taunt Funktion und/oder zum Erstellen von Tier1 Armor und zum Integrieren von SL Clustern in Implantate nötig. Wenn Ihr die IP´s übrig habt hebt diesen Skill so weit wie nötig an (1250MAX notwenig - 600 wird für den Bau der erste Tier Rüstungsteile gebraucht).

Was sich hier weiter findet sind die Skills zum Rüstungsbau von z.B. Carbon Armor oder Implantaten. Diese Skills sind eher was für einen Engineer... oder einen Enfo der sich seine Implantate/Armor für seine Twink´s selber bauen mag!

Nano & AidingBearbeiten

Nano Skills sind die teuersten eurer Skills! Es wird euch einige Nerven kosten die Skills am Maximum zu halten, nicht zu vergessen das es euch MASSIV IP´s kosten wird. Ich würde gerne die Skills anhand der Nano´s des Enforcer´s auflisten um Euch die bestmögliche Übersicht darüber zu geben welche dieser Skills am wichtigsten für Euch sind.

Es ist zu beachten das der Skill Time & Space nur zum auffüllen der Nanos benötigt wird und am besten erst gar nicht angefangen wird zu skillen, denn spätestens im Highlevel wird man ihn wieder Resetten dürfen, weil man allein durch Symbs genug Punkte hat um den größten kaufbaren Nano REcharger zu nutzen.

Bei Psy Mod. ist genauso darauf zu achten, dass ihr ihn möglichst nur soweit skillt, dass ihr den höchsten Waffennano könnt. Weiteres skillen ist unnötige IP Verschwendung, weil der einzige Nutzen liegt nur an längeren Composite Buffs.

Sortiert ist diese Liste nach Wichtigkeit der Nano´s, die sich natürlich auf meine persönliche Erfahrung bezieht:

Die BasicsBearbeiten

Bevor Ihr euch mit eurem Team oder Solo ab in die Schlacht begebt solltet Ihr euch vorbereiten... d.h. Langzeit Buffs reinhaun! Im folgenden werden die Nano´s der Wichtigkeit nach erklärt. Auch hier gilt: Alles beruht auf meinen persönlichen Erfahrungen:

Essence BuffsBearbeiten

Die Essence Buff Serie basiert auf den Nano Skills Bio. Met. und Mat. Crea. Da diese Nano Reihe einen nicht zu verachtenden Bonus an HP gibt hab ich diese Skills stets am Maximum gehalten um maximale HP bieten zu können. Die Reihe startet mit dem Meatshield - dem aller ersten Nano dieser Serie - geht über die Essence of Behemoth und endet in den SL Varianten der Mongo´s Ultra Behemoth, die dann allerdings nur noch Self Only ist. Diese Nano´s pushen eure HP und bieten zusätzliche Str/Stam Punkte die zum Equippen verschiedener Armorteile ganz nützlich sind.

Damage Shield/Screens BuffsBearbeiten

Diese Serie basiert auf Mat. Crea. und Mat. Meta. Da Mat. Crea. bei den Essencen mitgeskillt werden muss und auch diese Serie einen HP Bonus liefert habe ich Mat. Meta. ebenfalls so geskillt das ich auf meine Essence das jeweilige Shield obenauf setzen konnte um an mehr HP zu kommen. Die Serie startet mit dem Avenging Shield und endet im Coruscating Screen. Neben dem HP Boni steht natürlich auch Shield DMG des Nano´s und den jeweiligen AC Boni des Nano´s. Im falle des Coruscating Screen´s 60 Punkte Shield AC und 240 Punkte Energy AC Boni gefolgt von zusätzlichen 479 Punkten HP.

SL Proc Taunt NanosBearbeiten

Basiert auf Mat. Meta. und Psy. Mod. Seid wir Enforcer in SL rumstampfen wird uns immer wieder unterstellt wir können kein Aggro halten! Man hat uns also mit einer Nano Reihe ausgestatten die wir NICHT selber zünden müssen sondern einmal casten genügt und man hat die theoretische Chance beim Treffen des Mobs ein Taunt zu erzielen damit der Mob auch brav an unserer Seite bleibt und wir die 1-5K Hits einstecken können die Heckler heutzutage ja gerne mal machen! Der erste Nano dieser Reihe ist der Fearbringer, mit einer Chance bei Treffer zu 15% einen Taunt zu verursachen liegt er etwas lahm im Rennen, ist aber da "nur" Spec. 2 vorausgesetzt wird besser als nichts! Gefolgt vom Wrathbringer der mit 27%iger Chance im Mittelfeld liegt und Spec. 3 voraussetzt und dem Non-Plus-Ultra Dreadbringer der Spec 4 und ENORME MM/PM Skills (über 1.4k) vorraussetzt, aber zu 35% einen Taunt verursacht... das wäre dann theoretisch jeder dritte Treffer mindestens... Theoretisch! In jedem Fall nutze ich diese Reihe seit ich SL und Spec2 (*schäm*) mein eigen nennen kann!

Init BuffsBearbeiten

Basiert auf Psy. Mod. und Sens. Imp. Als Enfo habt Ihr nur zwei Initiative Buff´s, den Focused Anger und die Physical Dominance. Es gibt nicht viel dazu zu sagen bis auf das Ihr wegen der "paar" Init Punkte nicht unbedingt die Skills hochziehen müsst... Die werden von ganz allein kommen wegen der Mongo und der nun folgenden Waffen Nano´s.

Waffen NanosBearbeiten

Basieren auf Psy. Mod. und Sens. Imp. Eure Waffenskills so hoch wie möglich zu halten sollte Euch eine wichtige Sache sein, da je höher Euer Skill desto höher Euer DMG Output (siehe 1.2 Melee Skills). Was bleibt zu sagen... die kleinen Nano´s lassen sich im Shop beziehen die wirklich guten im MID Lvl wie z.b. der Skill of the Highlander sind etwas schwerer zu besorgen und von hoher Wichtigkeit wegen den erhöhten 2HD Edge Wert von 89 Punkten, denn davor steht euch "nur" der Skill of the Viking mit 65 Punkten zur Verfügung bevor Ihr auf die WIRKLICH interessanten Nano´s stosst wie den Skill of the Guillotine, der 120 Punkte auf 2HD Edge gibt und zusätzliche 13DMG sowie einen kleinen MAX Heal und Melee Init von 15 Punkten. Das 2HD Blunt Nano (für die 2HD Blunt Enfo´s wie ich es einer bin) Rampage of the Berserker bzw. den Rampage of the Juggernaut - DEN ICH IMMER NOCH SUCHE!!!

DIE INFIGHT BUFFS Hier gehts los mit den Nano Reihen die eine kurze Laufzeit haben, allerdings unersetzlich im Kampf sind. Sie erhöhen euren DMG Output, eure Init und einige Defense Werte sowie für kurze Zeit eure HP´s oder sorgen für mehr AGGRO bzw. verscheuchen evtl. störende Mob´s für gewisse Zeit...

Challenger BuffsBearbeiten

Basierend auf Mat. Meta. Skill (DMG SHIELD SERIE) und Bio. Meta. bieten Euch diese Nano´s die Möglichkeit eines höheren DMG Output´s von anfangs 12 Punkten beim Challenger to Cyclops und zusätzlichem Offense Modifier von 27 Punkten bis hin zu 80 Punkten beim Mighty Challenger to Behemoth und zusätzlichem Offense Modifier von 252 Punkten. Die Notwendigkeit des Einsatzes dieses Nano´s ist umstritten bei Kollegen meiner Profession, da nach Einsatz alle eure Nano-Skills für eine gewisse Zeit geblockt sind, Ihr somit keinerlei Möglichkeit habt Mongo Nano´s zu zünden um evtl. Aggro Verlust auszugleichen. Innerhalb eines Teams solltet Ihr euch deshalb immer gut überlegen WANN Ihr dieses Nano einsetzt.

Mongo BuffsBearbeiten

Basierend auf den Skills Bio. Meta. (CHALLENGER) und Psy. Modi. ist diese Nano Serie eure einzige Möglichkeit zur Selbstheilung, zumindest was Nano´s angeht - von Perks will ich noch nicht reden! Nach dem Ausführen des Nano´s bekommt Ihr einen enormen HP Boost von anfänglich 331 Punkten beim Mongo Slam! und zu guterletzt 2314 Punkte beim Mongo Crush!! Diesen HP Boost werdet Ihr brauchen, denn der Mongo ist ein Taunt Buff! Der stärkste den Ihr nutzen könnt und der wichtigste den Ihr nutzen werdet. Spätestens wenn Ihr die HP-Leiste eines Eurer Teammitglieder seht, die innerhalb einer Mission plötzlich den Abflug nach links macht, wird man euch das Skillen auf diese Nano Reihe danken, wenn Ihr wild Mongo zündend neben eurem Teammember steht und Aggro klaut! Prädikat: BESONDERS WERTVOLL!!!

Rage BuffsBearbeiten

Basiert auf Bio. Meta. / Mat. Meta. und Mat. Crea. somit auf ALLEN vorher genannten Skills! Diese Nano Reihe ist wahrhaft interessant. Beim Ausführen des ersten Nano´s dieser Reihe, dem Berserk Rage steigen ALLE eure Init Werte um 100 Punkte (ja, auch Nano Init) Run Speed steigt um 300 (!!!) Punkte und Nano Resist um 140 Punkte und weitere 18 Punkte an Shield AC. Beim letzten Nano dieser Reihe, dem Infernal Rage bekommt Ihr 350 Punkte an INIT Werten, 800 Punkte Run Speed und 800 Punkte Nano Resist sowie 95 Punkte Shield AC! Eure Init Werte sind für die Laufzeit des Nano´s (20sec bei Berserk Rage/36sec bei Infernal Rage) auf einem ENORM höheren Level! Euer Run Speed ist endlich mal von Nutzen! Euer Nano Resist "könnte" nun endlich mal was bringen! Jetzt kommt das BESTE am Nano: Sobald gecastet löst Ihr JEDEN Root (ausgenommen einen einzigen Perk Root des MP´s) UND der Nano bricht viele DoT Nano´s von z.b. Doc´s! Eine Liste der Nanos die beim Ausführen von Infernal Rage definitiv gebrochen werden findet Ihr [1]HIER!!! Das Ausführen dieses Nano´s fügt euch aber auch Schaden zu! Auf RK ist der Schaden absolut erträglich - wenn Ihr das Nao in SL zündet wird der Schaden vervielfacht!!! Warum, Wieso und Weshalb man das noch nicht geändert hat... KA! In jedem Fall ist diese Nano Reihe perfekt geeignet um evtl. langsame Waffen zu beschleunigen, aus brenzlichen Situationen schnell davonzuflüchten oder den Root, den wieder irgendein Agent/Fixer etc. gecastet hat, von euch zu nehmen um den Caster zur Strecke zu bringen. Prädikat: BESONDERS WERTVOLL

Taunt NanosBearbeiten

Basiert auf Psy. Mod. Enforcer MÜSSEN Aggro halten! Wenn Ihr denkt das Eure Waffe und euer Mongo den Mob nicht zum Zwinkern bringt dann setzt Taunt Nano´s ein um Ihn bei euch zu halten! Ich kann nicht viel darüber sagen bis auf das Ihr diese Nano´s NUR dann einsetzten solltet wenn Ihr sie INSTANT Casten könnt, alles andere wäre reine Zeitverschwendung. Dazu ein Tipp: erst Rage Nano casten , dann die Taunts (+350 Nano Init bei Infernal Rage). Die Reihe startet mit der Taunting Glare und endet im Primal Hatred bzw. der SL Variante dem Element of Malice.

Fear NanosBearbeiten

Basiert auf Psy. Mod. und Bio. Meta. Das Gegenteil der Taunt Nano´s ist die Fear Nano Reihe! Es ist nicht nur hilfreich einen Mob so derart in Rage zu versetzen das er NUR euch angreift, sondern es ist in manchen Situationen vorteilhafter einen oder gar mehrere Mobs zumindest temporär von euch selber oder der Gruppe lösen zu können um Übersicht zu schaffen bzw. die Doc´s zu entlasten oder was auch immer! Jedenfalls habt Ihr die Möglichkeit durch diese Nano Reihe. Doch Vorsicht: Wer einen Heckler mit einem Fear Nano in Richtung seiner Gefolgsleute (noch mehr Heckler) durch den Einsatz dieses Nano´s schickt wird nicht nur den gefearten Heckler nach einiger Zeit wieder an seiner Seite haben sondern auch seine vielen kräftigen Freunde denen er auf seinem Weg in die Flucht begegnet ist! Ich spreche aus Erfahrung (Gott sei Dank war ich solo unterwegs)!!! Auch hier gilt: Nur sinnvoll wenn INSTANT castbar!!!


Die Taunt Nanos werden in SL fast extrem wichtig für das Team...das heißt: es lohnt sich sehr die SL-Taunts sich zu kaufen, damit der Doc weiterhin Complete Heal machen kann ohne das der Enforcer gleich die Aggro verliert...zusammen mit den Proctauntern ist das eine sichere Art auch in SL große Mobs zu tanken wenn viele Adds in der Nähe rumgeistern, desweiteren verbraucht es weniger Nano als Mongo (Gruß Takia).

Element NanosBearbeiten

Basiert auf Mat. Crea. und Mat. Meta. habt Ihr mit dieser Nano Reihe die Möglichkeit für einen eher geringen Zeitraum die SchadensART eurer Waffe zu ändern! Recht sinnvoll wenn man mit GIMP DMG wie Melee DMG in SL an Hecklern rumkloppt sollte eines der Element Nano´s nicht fehlen. Einfach zu erhalten sind die eher "Normalen" DMG Arten wie z.b. Element of Flame (FIRE DMG) - bei den "Exclusiven" DMG Arten wie Chemical DMG -- Poison DMG -- oder gar Radiation DMG, seht Ihr selbst, es wird schwer die Anforderungen zu erfüllen.

Absorb ShieldsBearbeiten

Basiert auf Mat. Crea. und Bio. Meta. Diese Reihe beginnt mit dem Thicken Skin der 198 Schadenspunkte JEDER SCHADENSART absorbiert und endet mit dem Failing Imprenability der 745 Schadesnpunkte absorbiert! Wirklich interessant ist diese Nano Reihe erst seitdem bekannt ist das SL Mobs mit 3-5 verschiedenen Schadensarten treffen! Auf RK war mir dieses Nano immer suspekt, aber seit SL und seit ich es Instant casten kann beim Hecklern immer wieder im Einsatz! Eine kleine Demonstration zeigt Euch ganz einfach was ich meine: Gehen wir davon aus das der Heckler IMMER mit 1.2K Schaden trifft und sein Schadenstyp sich ändert:

You absorbed 745 Projektil Damage

Heckler of Elements hit´s you with 455 Projektil Damage

You absorbed 745 Melee Damage

Heckler of Elements hit´s you with 455 Melee Damage

You absorbed 745 Poison Damage

Heckler of Elements hit´s you with 455 Poison Damage

You absorbed 745 Fire Damage

Heckler of Elements hit´s you with 455 Fire Damage

Heckler of Elements hit´s you with 1200 Projektil Damage

Heckler of Elements hit´s you with 1200 Melee Damage

Heckler of Elements hit´s you with 1200 Poison Damage


Executing Nano Program Failing Impregnability

Nano Program Executet Succesfully

You absorbed 745 Projektil Damage

Heckler of Elements hit´s you with 455 Projektil Damage

You absorbed 745 Melee Damage

Heckler of Elements hit´s you with 455 Melee Damage

You absorbed 745 Poison Damage

Heckler of Elements hit´s you with 455 Poison Damage

You absorbed 745 Fire Damage

Heckler of Elements hit´s you with 455 Fire Damage

Heckler of Elements hit´s you with 1200 Projektil Damage

Heckler of Elements hit´s you with 1200 Melee Damage

Heckler of Elements hit´s you with 1200 Poison Damage

KNOW WHAT I MEAN? Die ersten 745 Schadenspunkte werden von der jeweiligen Schadensart abgezogen! Kommt die gleiche Schadensart wieder, erhaltet Ihr den kompletten Schaden! Castet das Nano neu und alles fängt wieder von vorn an!

QuelleBearbeiten

Herzlichen Dank an Brockhouse, der die Erlaubnis erteilte diesen Guide zu nutzen.